Qochish xonasi - bu do'stlar va oila a'zolari uchun o'yin -kulgi va jumboqlarni guruh sifatida hal qilish uchun ajoyib ish. Xonani rejalashtirish va bezashning bir necha usullari mavjud, shunda o'yin qiziqarli va ishtirokchilar tajribadan zavqlanishadi.
qadamlar
4 -qismning 1 -qismi: Loyihani yarating
Qadam 1. O'yin o'ynash uchun uyingizdan xonani tanlang
Xona etarlicha katta bo'lishi kerak, chunki o'yinchilar maslahatlar qidirish va birgalikda ishlashda qulay harakatlanishlari mumkin. Bundan tashqari, aksessuarlar va izlar joyiga mos kelishiga ishonch hosil qiling.
Yuqori darajadagi qiyinchilik bilan uzoq davom etadigan o'yinni yaratish uchun, ishtirokchilar eshikni "ochish" uchun bir-birining yonidagi ikkita yoki undan ko'p xonadan foydalaning
Qadam 2. Hikoya qo'shish uchun qiziqarli stsenariyni aniqlang
Mavzuli qiyinchiliklarni yaratishga yordam beradigan qiziqarli sozlamani tanlang. Bu qochish xonasining muhitiga va ishtirokchilarning to'liq tajribasiga yordam beradi.
- Siz o'z xonangizni Italiyada Uyg'onish davrida yoki Nyu -Yorkdagi 1920 -yillarning bom paytida tavsiflashingiz mumkin.
- Agar senariyni ko'proq nazorat qilishni xohlasangiz, kelajakda imkoniyatlar cheksiz bo'lgan davrni belgilang!
Qadam 3. Sozlamaning kontekstiga mos mavzuni tanlang
Sizning mehmonlaringizni qiziqtiradigan va qiziqtiradigan mavzu haqida o'ylab ko'ring. Guruh yoqtirgan kitob yoki filmga o'xshash mavzuni tanlashga harakat qiling. Siz tanlagan mavzuga mos aksessuarlar va bezaklarni sotib olishingiz va topishingiz mumkinligini tasdiqlang.
- 1800 -yillarning oxirida Angliyada joylashgan bo'lsa, Sherlok Xolms mavzusidan foydalaning.
- Agar sizning mehmonlaringiz dahshatli filmlar va Xellouin bayramini yaxshi ko'rsalar, zombi yoki uy mavzusini tanlang.
- Shuningdek, siz xohlagan vaqtda qamoqxonadan chiqish mavzusini yaratishingiz mumkin!
Qadam 4. Agar siz qochish xonasini birinchi marta qilgan bo'lsangiz, vaqt chegarasini 30 daqiqaga belgilang
Bu vaqtni belgilab, siz juda ko'p qiyinchiliklarga duch kela olmaysiz. Shunday qilib, siz jumboqlarning sifatiga e'tibor qaratishingiz va o'yin davomida mehmonlaringizni xushnud etishingizga ishonch hosil qilishingiz mumkin.
Agar siz bir nechta qochish xonalarini qilgan bo'lsangiz va sizning mehmonlaringiz bir nechta xonani tugatgan bo'lsa, o'yin davomiyligi 30 daqiqadan oshishi kerak. O'yinchilar qiyinchiliklarga duch kelishadi va natijada syujetga qiziqishadi
4 -qismning 2 -qismi: syujet tayyorlang
Qadam 1. Mavzu va sozlamaga mos syujet yarating
Uchastka sizning qochish xonangizda maqsad borligini ta'minlaydi. Ehtimol, sizning ishtirokchilaringiz maxfiy ma'lumotlarni etkazish uchun xonani tark etishlari kerak, yoki ular "bombani qurolsizlantirish" uchun xonaga "kirishi" kerak. Hujjatdan qat'i nazar, uni tushunish oson ekanligiga ishonch hosil qiling.
Qadam 2. Syujetni assimilyatsiya qilish oson bo'laklarga bo'ling
Sizning asosiy hikoyangiz oddiy yoki murakkabmi, muhim emas, har bir qism bajarilishi mumkin. Syujetni murakkablashtirmaslik uchun uning har bir qismi uchun jumla yozing.
Siz hikoyaning boshida yozishingiz mumkin, masalan: "O'yinchilar bir xonada uyg'onishadi. Ular harflar va raqamlar yozilgan katta afishani ko'rishadi. Jumboqni hal qilib bo'lgach, ular 3015 yilda ekanliklarini aniqlaydilar"
3 -qadam. Uchastka sxemasini tuzing
Hikoyaning har bir bosqichida o'yinchilar nima qilishini belgilash uchun yopishqoq yozuvlar va plakat yoki PowerPoint taqdimotidan foydalaning. O'z ta'riflaringizni yopishqoq bloklarga bitta jumlada yozing va ularni o'zingiz ko'radigan joyga joylashtiring.
- Masalan, agar ishtirokchilar xonadan qochish uchun eshikni ochishga majbur bo'lsalar, o'yin davomida qancha maslahat va jumboqlarni hal qilishlari kerakligini va vazifani bajarish uchun qancha vaqt ketishini hal qiling.
- Qachon o'yinchilar kalitni topishlari kerak bo'lsa, siz ulardan kalitning joylashishini aniqlash uchun xona bo'ylab maslahatlar to'plashni so'rashingiz mumkin.
- Juda katta yoki mehmonlar ko'p bo'lgan qochish xonasini yaratish uchun, siz oxir -oqibat mantiqiy bo'lsagina, ma'lum bir vaqtda bo'linadigan oqim sxemasini tuzishingiz mumkin.
4 -qadam. Hikoyaning har bir qismini chiziqli bo'lishini ta'minlash uchun bir necha bor tekshiring
O'yinchilar jumboqlarni hal qilgandan so'ng, ishtirokchilarni keyingi hikoya qismiga yo'naltirish uchun ko'rsatmalar yoki boshqa maslahatlar borligiga ishonch hosil qiling.
- O'yinchilar qutini ochganlaridan so'ng, ishtirokchilarni navbatdagi qiyinchilik va jumboqqa yo'naltirish uchun maslahatlar va ma'lumotlarni joylashtiring.
- Shuni unutmangki, hikoya syujetining boshlanishi, o'rtasi, avj nuqtasi va xulosasi bo'lishi kerak.
4 -qismning 3 -qismi: Qiyinchiliklarga dosh bering
Qadam 1. Hikoya davomida mehmonlar duch keladigan qiyinchiliklar haqida o'ylab ko'ring
Qiyinchiliklar - bu o'yinchilar yo'l davomida kashf etadigan hikoyaning bir qismi. Agar ular ilgari hech qachon qochish xonasida o'ynamagan bo'lsa, 3 yoki 4 ta vazifani bajaring. Agar siz ularga qiyinchilik darajasi yuqori bo'lgan qochish xonasi yoqadi deb o'ylasangiz, 5 yoki undan ortiq qiyinchiliklarni yarating.
- Zombi mavzusidagi qochish xonasi uchun qiyinchiliklar: birinchi bo'lib kim infektsiyani yuqtirganini, zombi uchun davo nima ekanligini va davolanish joyini toping.
- Futuristik mavzudagi qiyinchiliklar: Siz o'yinchilardan qaysi yilda, u erga qanday etib kelganlarini va hozirgi holatga qanday qaytishlarini bilishni so'rashingiz mumkin.
2 -qadam. Agar sizning guruhingiz katta bo'lsa, ko'proq qiyinchiliklarni o'ylab toping yoki bir vaqtning o'zida qiyinchiliklarni bajaring
Agar siz 6 kishidan ortiq qochish xonasini qurmoqchi bo'lsangiz, ularni ikki guruhga bo'lishni yoki bir vaqtning o'zida hal qilinishi mumkin bo'lgan muammolarni tayyorlashni o'ylab ko'ring. Shunday qilib, ishtirok etgan har bir kishi zavqlanadi.
3 -qadam. Syujetdagi har bir qiyinchilik uchun jumboq yarating
Qatnashuvchilarga taqdim etadigan vaqt ichida barcha muammolarni hal qilish mumkinligiga ishonch hosil qiling. Ular muammoni yoki jumboqni hal qilgandan so'ng, ular javob olishadi yoki biror narsani ochish imkoniyatiga ega bo'lishadi.
- Masalan, agar eshikni ochish muammosi bo'lsa, siz o'yinchi kalitlarni topish uchun xabarlarni ochishi, kombinatsiyali qulfni ochishi yoki begona joylarda narsalarni qidirishi haqida qaror qabul qilishingiz mumkin.
- Yomon odam yuborgan xabarni dekodlash uchun ishtirokchilar kitoblar, gazetalar va fotosuratlardan maslahat topishi kerak bo'ladi.
Qadam 4. Axborotni himoya qilish uchun qulflardan foydalaning
Qulflar, velosiped qulflari yoki kichik seyf sotib oling. Qulfni ochish uchun javob kombinatsiyasi bo'lgan jumboq yarating. Qulf ochilganda keyingi maslahat berishni unutmang.
- Siz kitob ichidagi qulf birikmasini yashirishingiz mumkin.
- Qiyinchilikni murakkablashtirish uchun qulf kalitini alohida qutiga soling. O'yinchilar birinchi navbatda qutining qulfini ochishlari kerak.
Qadam 5. Elementlarni yashirin ma'lumotni o'z ichiga olgan tekis joyga joylashtiring
Qatnashuvchilarga qulfni ochish yoki qo'shimcha ma'lumot berish uchun xonadagi narsalarning pastki qismiga kod yozing.
- Siz raqamlar yo'qolgan xonaga turli zarlarni qo'yishingiz mumkin. Qulfni ochish uchun ishtirokchilar yo'qolgan raqamlarga mos kelishi kerak.
- Gazetani oching va o'yinchilar birgalikda guruhlashlari kerak bo'lgan jumlani yaratish uchun ba'zi so'zlarning tagini qo'ying.
Qadam 6. O'yinchilarni tartibini o'zgartirish uchun biror narsa ta'minlaydigan shifr yarating
Ularga naqsh topilmaguncha birlashishi uchun so'zlar ro'yxatini yoki jumlasini bering.
- Siz har bir so'zning birinchi harfi iborani yoki ismni yaratadigan akrostik yasashingiz mumkin.
- So'zlarni rang-kod bilan yozing va ranglarni xonaning boshqa joyida bo'ladigan naqshga moslang.
- Har bir so'zdagi harflar soni qulfdagi yoki seyfdagi raqamlarga mos keladigan gapni ko'rsating.
4dan 4 qism: O'yinni boshlang
Qadam 1. Egzoz xonasi haqiqiy ko'rinishga ega bo'lishi uchun aksessuarlarni tanlang (ixtiyoriy)
Sizning mavzuingizga mos bezak va kostyumlarni topish uchun hunarmandchilik do'konlariga yoki tejamkor do'konlarga tashrif buyuring.
- Tarixiy yoki dahshatli muhit yaratish uchun shamlardan foydalaning. Agar siz xavfsizroq variantni xohlasangiz, elektr sham yoki masofadan boshqariladigan LED shamni tanlang.
- Futuristik muhit yaratish uchun neon bilaguzuklarni xona atrofidagi shaffof idishlarga joylashtiring.
- Filiallar, toshlar va er o'rmon yoki g'or atrofini ko'paytirishi mumkin.
Qadam 2. Xonaning kayfiyatini musiqa bilan o'rnating
Xonadagi sozlamalarga mos keladigan onlayn pleylistlarni qidiring. Qatnashuvchilar musiqani eshitishlari uchun karnaylarni yoki uyali telefonni qo'ying. Ovoz balandligini ovoz balandligida saqlang, lekin o'yinchilar bir -birini eshita oladigan darajada past.
3 -qadam. Ishtirokchilarga hikoyaning bir qismini his qilishlariga yordam beradigan kostyumlarni tanlang (ixtiyoriy)
O'yinchilarni hikoyaga qo'shilishga yordam berish uchun ularga mavzuga mos kostyumlar bering. Bir yoki ikkita bo'lak juda foydali bo'lishi mumkinligini unutmang!
Qulayroq variant - do'kondan kostyumlarni olish yoki do'stlaringizdan kiyim -kechak olish
Qadam 4. Xonani aksessuarlar va bezaklar bilan tayyorlang
Sizning maslahatlaringiz ishtirokchilar topishi uchun tayyor ekanligiga ishonch hosil qiling. Qulflar qulflanganligini, kalitlar yashirilganligini va aksessuarlarning joylashtirilganligini ikki marta tekshiring, shunda siz maslahatlardan foydalanishingiz mumkin (agar mavjud bo'lsa).
Yelkanlar xavfsiz holatda ekanligiga ishonch hosil qiling, shunda o'yinchilar harakatlanayotganda ularga urilmaydi
Qadam 5. Hamma ishlayotganiga ishonch hosil qilish uchun o'yinni tomosha qiling
Xonani o'yinchilar topadigan tarzda joylashtiring va qiyinchiliklar va jumboqlarni bajaring. E'tibor bering, barcha maslahatlar va topishmoqlar syujetga mos keladi. Qatnashuvchilarni hikoya orqali yo'naltirishlarini tekshiring.
Shuningdek, siz ekskursiyaga bir yoki ikki kishini qo'yishingiz va ular qancha vaqt sarflashini sinab ko'rishingiz mumkin. Axir siz hamma jumboqlarning javobini bilasiz
Qadam 6. O'yinchilarga qoidalarni tushuntiring
Hikoyani, ular kimligini va nima qila olmasliklarini tushuntirish uchun boshida qisqa nutq so'zlang. Qoidalarni qog'ozga chop etishingiz mumkin, shunda ular o'yin davomida ularga murojaat qilishlari mumkin.
- Ishtirokchilarga o'yinda yordam berish uchun uyali telefonlardan foydalana olmasliklarini tushuntiring. Siz ularni uyali telefondan foydalanmaslikka majburlay olmaysiz, biroq jumboqni hal qilish uchun uyali telefondan foydalanish aldashning bir turi ekanligini qoida bilan aniqlash kerak.
- Ko'tarib yoki qimirlata olmaydigan mebel va boshqa narsalarni ko'rsating va nomlang.
Qadam 7. O'yinchilar qancha maslahat olishlari mumkinligini aniqlang
Ba'zida guruhlar qandaydir qiyinchilik yoki jumboqda adashib qolishadi. O'yin davomida ularga yordam berish uchun 3 yoki undan ko'p maslahatlar bering. Har doim o'yinning istalgan bosqichida maslahatlar berishga tayyor bo'ling. O'yin boshlanishidan oldin o'yinchilarga qancha maslahatlardan foydalanishlari mumkinligini aytib bering. Foydali maslahatlar bering, lekin javob bermang.
Agar o'yinchilarning barchasi yoki barchasi bolalar bo'lsa, ularni tushkunlikka solmaslik uchun 3 tadan ko'p maslahat bering
Qadam 8. Qochish xonasini to'ldirgan ishtirokchilarga beriladigan sovrinni tanlang
Mehmonlarni o'yinni tugatishga undaydigan mukofotni tanlang. Agar ular o'yinda g'alaba qozonishsa nima qilishlarini boshlashdan oldin ularga xabar bering!
- Arzon variant - aksessuarlar va kostyumlar va elektron pochta yoki bosma bilan jamoani suratga olish.
- Agar futbolchilar kattalar bo'lsa, siz pul mukofoti yoki sovg'a sertifikatini berishingiz mumkin.
Maslahatlar
- O'yin davomida o'yinchilar ko'rsatadigan ko'rsatmalar va qoidalarni chop eting. Tushuntirishdan so'ng, har bir mehmonga qoidalar nusxasini bering, shunda ular o'ynayotgan paytda esdan chiqmasin.
- Xonaning mavzusiga mos keladigan ovqatlar va ichimliklarni tanlang, shunda mehmonlar jumboqlarni hal qilishda gazak olishlari mumkin.
- O'yinchilar ko'rsatmalar va maslahatlarni o'qishlari uchun xonangizda etarli yorug'lik borligiga ishonch hosil qiling.